CUPRINS: SOFT EDUCATIONAL PENTRU ȊNVǍȚAREA LIMBII ENGLEZE 2 DECLARAȚIE 3 CUPRINS 4 ARGUMENT 7 I. INTRODUCERE 8 I.1 Basic-ul şi urmaşii săi 8 II. PREZENTARE VISUAL BASIC 10 II.1 Aspecte generale privind programare visuală în Windows ! 10 II.1.1 Caracteristici ale programelor Windows 10 II.1.2 Ce este fereastra Windows ? 11 II.1.3 Ce sunt evenimentele ? 11 II.1.4 Ce sunt mesajele şi cum sunt gestionate de Windows ? 11 II.1.5 Alte aspecte ale programării Windows 12 II.2 Prezentarea mediului de programare Visual Basic(IDE-Integrated Development Environment ! 12 II.2.1 Meniurile de context 12 II.2.2 Bara de instrumente (Toolbar) 13 II.2.3 Cutia de instrumente (Toolbox) 13 II.2.4 Fereastra formei (Form Window) şi Fereastra codului (Code Window) 13 II.2.5 Fereastra Project Explorer 13 II.2.6 Fereastra Properties 13 II.2.7 Fereastra Form Layout 13 II.2.8 Fereastra Project Properties 14 II.2.9Fereastra Project Browser 14 II.2.10 Fereastra References 14 II.2.11 Fereastra Components 14 II.2.12 Ferestrele Immediate, Locals şi Watch 14 II.2.13 Fereastra Options 15 II.3 Proiectarea interfeţelor grafice în Visual Basic 15 II.3.1 Ce sunt formele şi controalele ? 15 II.3.2 Ce sunt controalele intrinseci şi ce sunt controalele ActiveX ? 15 II.3.3 Adăugarea şi ştergerea controalelor 16 II.3.4 Mutarea redimensionarea şi blocarea controalelor 16 II.3.5 Înţelegerea metodelor proprietaţilor şi evenimentelor 17 II.3.6 Proiectarea unei forme 17 II.3.7 Utilizarea butoanelor de comandă 18 II.3.8 Utilizarea controalelor ce manipulează texte 19 II.3.9 Utilizarea controalelor ce permit alegerea anumitor optiuni 19 II.3.10 Caseta de validare (CheckBox) 19 II.3.11 Butonul de opţiune (OptionButton) 20 II.3.12 Caseta cu lista (ListBox) 20 II.3.13 Caseta combinată (ComboBox) 21 II.3.14 Utilizarea controalelor ce afisează imagini şi grafică 21 II.3.15 Caseta cu poză (PictureBox) 21 II.3.16 Imagine (Image) 22 II.3.17 Figura (Shape) şi Linie (Line) 22 II.3.18 Utilizarea casetelor de dialog predefinite 22 II.3.19 Editarea de meniuri 24 II.4 Elementele componente ale unei aplicatii Visual Basic 25 II.4.1 Structura unei aplicatii Visual Basic 25 II.4.2 Setul de caractere 26 II.4.3 Identificatori 26 II.4.4 Comentarii ,separatori, împărţirea liniei 27 II.4.5 Tipuri de date 28 Boolean 29 Byte 29 Currency 29 Date 29 Decimal 30 Double 30 Integer 31 Long 31 Object 31 Single 31 String 32 Variant (default) 32 II.4.6 Tipuri definite de utilizator 33 II.4.7 Constante 34 II.4.8 Variabile 34 II.5 Structuri de control 37 II.5.1 Structura liniară 37 II.5.2 Structura alternativă 38 II.5.3 Structura repetitivă 40 II.6 Utilizarea tablourilor, tipurilor definite de utilizator, enumerărilor şi a şirurilor de caractere 42 II.6.1 Tablouri 42 II.7 Scrierea de cod reutilizabil 44 II.7.1 Ce este o procedura ? 44 II.7.2 Ce este o functie ? 45 II.7.3 Schimbul de date cu ajutorul parametrilor 46 II.8 Lucrul cu timpul şi data 48 II.8.1 Înţelegerea modului în care Visual Basic gestioneaza timpul 48 II.8.2 Utilizarea controlului Timer 48 II.9 Stabilirea culorilor 49 III. CONSIDERENTE DE PROIECTARE 51 III.1 Structura bazei de date 51 III.2 Diagramele cazurilor de proiectare 54 IV. CONSIDERENTE DE IMPLEMENTARE 56 IV.1 Folosirea bazei de date în aplicaţie 58 V. MANUAL DE UTILIZARE 60 IV.1 Ȋnvăţarea/dezvoltarea pronunţiei în limba engleză 60 IV.2 Dezvoltarea vocabularului şi a ortografiei 63 VI.CONCLUZII ȘI DEZVOLTǍRI ULTERIOARE 66 BIBLIOGRAFIE 67 ANEXE - CODUL SURSǍ 68 Codul sursă al formei BaluEP 68 Codul sursă al formei frmHang 71
ARGUMENT Continua dezvoltare şi răspândire a tehnologiei informaţiei continuă să surprindă încă şi astăzi. Dacă în anii ‚’70 sau ’80 oamenii când auzeau cuvântul ”calculator” se gândeau la un lucruru foarte scump si greu de utilizat şi procurat, astăzi omenirea este mult mai deschisă spre nou, spre tehnologie şi implicit spre cunoaştere. Utilizarea calculatorului a deschis noi orizonturi şi căi de comunicare între oameni, contribuie la informarea şi socializarea populaţiei de pe întreg globul, şi deci, a educaţiei. Lucrarea de faţă prezintă un soft educaţional pentru predarea limbii engleze ce vine în întâmpinarea tuturor celor care doresc sa înveţe această limbă cu ajutorul calculatorului, prin exerciţiu de pronunţie sau prin joc (elevi, părinţi, profesori si nu numai). Deoarece una dintre abilităţile esenţiale necesare unui vorbitor de limba străină este pronunţia, o asemenea aplicaţie este mai mult decât utilă. Din punctul de vedere al elevilor, este foarte important să se obişnuiască să utilizeze un astfel de produs, să privească soft-ul educaţional ca pe o unealtă indispensabilă erei tehnologice în care ne aflăm. Cu toate că pentru mulţi elevi calculatorul este încă un tabu, se poate considera, pentru viitor, calculatorul ca un instrument de învăţare, precum manualul sau caietul. Aplicaţia proiectată şi dezvoltată in cadrul acestei lucrări este dedicată studiului individual, dar poate fi folosită cu mare succes si la şcoală, aceasta ajutând elevii sa-şi formeze pronunţia în limba engleză, dar şi să şi-o îmbunătăţească. Mai mult, se permite utilizatorului introducerea aceluiaşi cuvânt/cuvinte ori de câte ori doreşte, fapt ce înlesneşte o mai bună înţelegere şi practică a sunetelor limbii engleze. Avantajul faţă de o casetă audio este mare, pentru-că elevul vede cuvântul în timp ce-l ascultă, folosind în acelaşi timp doua dintre principalele abilităţi ale unui vorbitor de limba străină: auditivă (listening) şi cititul (reading). De asemenea, prin folosirea jocului, se permite utilizatorului practicarea vocabularului, precum şi exerciţiul de ortografie a limbii. I. INTRODUCERE Limbajele de programare sunt mijloace de comunicare între utilizator şi sistemul de calcul. Prin intermediul lor, omul transmite calculatorului ordinele necesare pentru executarea unei operaţii. Descrierea cu ajutorul unui limbaj de programare a etapelor necesare rezolvării unei anumite probleme se numeşte program. Astfel programul apare ca o succesiune de comenzi transmise calculatorului pe care acesta le execută. Este evident că programul transmis calculatorului pentru a fi executat nu este altceva decât descrierea, în limbajul de programare ales, a algoritmului de rezolvare a problemei respective. Se ştie că un calculator nu cunoaşte decât un singur limbaj – limbajul calculatorului, numit cod-maşină. Primele generaţii de calculatoare erau programate direct în cod-maşină, lucru deosebit de dificil de realizat. O dată cu apariţia necesităţilor tot mai mari de prelucrare a informaţiilor şi o dată cu progresele înregistrate în domeniul construcţiei calculatoarelor, s-a impus un salt calitativ în ceea ce priveşte programarea calculatoarelor şi anume trecerea de la programarea în cod-maşină la programarea simbolică. În acest fel programatorul se preocupă mai mult de metoda de rezolvare a problemei, fără a se mai preocupa de amănunte legate de calculator. Astfel, pe lângă o sporită comoditate în scrierea programelor, această schimbare a însemnat şi câştigarea unei independenţe a programării faţă de caracteristicile fizice ale calculatorului. I.1 Basic-ul şi urmaşii săi În evoluţia limbajelor de programare un reper important îl reprezintă anul 1965 când, la Darmouth College (SUA), Thomas E. Kurtz şi John G. Kemeny, inventau limbajul BASIC(Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code). Acesta este un limbaj de programare de nivel înalt, care permite o programare structurată. Cuprinde instrucţiuni formate din cuvinte ale limbii engleze şi notaţii matematice, uşor de învăţat şi utilizat, destinat realizării de aplicaţii din diverse domenii: matematică, economie, grafică, jocuri ş.a., accesibil unei mase largi de utilizatori. În 1974 cunoscuta firmă de software Microsoft a preluat şi a dezvoltat ideea creând Qbasic (Quick Basic) care, spre deosebire de forma iniţială a limbajului conţine un compilator avansat pentru generare de cod şi alte facilităţi care îi dau începătorului senzaţia trecerii spre profesionalism. S-a ajuns atât de departe încât au fost create biblioteci care generează automat meniuri în program, ca şi facilităţi grafice atât pentru ecran cât şi pentru imprimantă. Dar, firma Microsoft nu s-a oprit aici. Apariţia sistemului de operare Windows al firmei Microsoft a creat cea mai mare senzaţie pe piaţa de PC-uri, deschizând noi perspective de comunicare intre om şi calculatorul personal. Programele care ruleză sub acest mediu sunt atât de uşor de utilizat şi învăţat de o masă mare de utilizatori încât au reprezentat imediat o tentaţie pentru programatori. Codul a fost totuşi greu de realizat şi pentru programatorii experimentaţi. Pentru simplificarea programării de aplicaţii ce rulează sub Windows, Microsoft a venit cu Visual Basic care este în cea mai mare parte bazat pe Qbasic.
Programarea aplicaţiilor Windows în Visual Vasic, Elena Cristina Turcu, Editura Universităţii, Suceava, 2002 Proiectarea şi dezvoltarea aplicaţiilor Windows, Elena Cristina Turcu şi Adina Bărîlă, Editura Universităţii, Suceava, 2004 Universitatea „Ștefan cel Mare”, Facultatea de Inginerie Electrica Și Știinţa Calculatoarelor, Suceava- Note de curs: HTML, JavaScript, Visual Basic Programarea interfetelor cu Visual Basic 6.0 - Elemente speciale, Sandor Kovacs,Editura Albastră Programarea jocurilor in Visual Basic pentru adolescenti, Jonathan S. Harbour, Editura Rosetti Educational, 2006 1001 Sugestii pentru programatorii Visual Basic, Kris Jamsa şi Lars Klander; trad. de Radu Biris, Bucureşti
Plătește în siguranță cu cardul și beneficiezi de garanția 200% din partea Diploma.ro.
Simplu și rapid în doar 2 pași: completezi datele tale și plătești.